一個(gè)被賦予正能量的元?dú)饽翀?chǎng),普通平淡但不乏優(yōu)點(diǎn)。像素牧場(chǎng)物語(yǔ)與其他開羅系列相比,繼承了基本的玩法框架,但題材和設(shè)定更偏向大眾化。
一、游戲體驗(yàn)
1、季節(jié)養(yǎng)殖+建筑布局的策略性
牧場(chǎng)經(jīng)營(yíng)方面,根據(jù)春夏秋冬四季,可以在不同的季節(jié)種植帶有Buff的植物和動(dòng)物,冬天種植草莓,夏天種植玉米,秋天種植橙子,這些都影響著當(dāng)前的農(nóng)場(chǎng)競(jìng)賽評(píng)估。
像素牧場(chǎng)物語(yǔ)在設(shè)施盈利方面,如果想提高收益,需要在周圍搭配各種水果/蔬菜/動(dòng)物/花卉來(lái)解鎖新的商品類別。同時(shí)還得考慮到街道布局。
2、流暢清晰的資源轉(zhuǎn)換系統(tǒng)
兩條線:金幣?照片
金幣占主導(dǎo)地位,用于養(yǎng)殖開拓牧場(chǎng)屬性,照片作為稀有輔助性質(zhì)的催化劑,用于解鎖新品種+建筑上限+制造裝備。
以兌換商店為橋梁,兩者相輔相成,是現(xiàn)在市面上大部分手游的活動(dòng)設(shè)計(jì)思路的原型,桃源副本獲得“活動(dòng)貨幣”后在兌換商店兌換;
3、明晰劃分出各階段目標(biāo)
建立在「周期性反饋+競(jìng)賽機(jī)制」
前者:中期目標(biāo),每年年底結(jié)算排名和晉級(jí)對(duì)比發(fā)放金幣;
后者:短期目標(biāo),將各類屬性分為不同等級(jí)關(guān)卡,以驗(yàn)證養(yǎng)成進(jìn)度,同時(shí)輔以小游戲加速養(yǎng)成
二、內(nèi)容優(yōu)化
1、去除隨機(jī)事件反饋
除了天氣狀況偶爾會(huì)“下雨”影響游客之外,幾乎沒(méi)有其他
2、簡(jiǎn)化人物養(yǎng)成及操作
像素牧場(chǎng)物語(yǔ)唯一需要考慮的是進(jìn)階考核+裝備選擇。員工會(huì)根據(jù)自己的職業(yè)類別每天主動(dòng)打理牧場(chǎng)并升級(jí)屬性,最后回房間休息;
3、省去農(nóng)作物澆水施肥等一些操作
三、游戲優(yōu)點(diǎn)
主動(dòng)良好的即時(shí)反饋無(wú)時(shí)無(wú)刻不在發(fā)生,例如四季轉(zhuǎn)換時(shí)的作物加成、游客主動(dòng)消+滿意度升級(jí)、農(nóng)作動(dòng)物養(yǎng)成后的升級(jí)表現(xiàn)、員工主動(dòng)打工等等。
四、游戲缺點(diǎn)
像素牧場(chǎng)物語(yǔ)幾乎沒(méi)有劇情包裝,沒(méi)有社交屬性的單機(jī)模式,期待和新鮮感有限。如果沒(méi)有做到適當(dāng)?shù)难由觳⑴c價(jià)值共鳴,將從最初的時(shí)間黑洞,變成重復(fù)枯燥。
五、總結(jié)
市場(chǎng)上類似的“種田”產(chǎn)品或多或少提供了一些“新鮮感”,本作在追求真實(shí)場(chǎng)景時(shí)很難取得超預(yù)期的效果。然而像素牧場(chǎng)物語(yǔ)卻反其道而行之,專注于玩法中的「詳略得當(dāng)+即時(shí)反饋」,這也是它與眾不同的精妙之處!
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